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ComicCon Hothead,Telltale Wax Episodic

在上周的圣地亚哥漫画公司,Telltale Games,与 Sam&Max 的间歇性游戏世界中的“退伍军人”之一,以及即将举行的 Penny Arcade Adventures背后的团队Hothead Games ,召开了一个小组讨论新的情节游戏媒体,随后会有一些有趣的意见。

经过一个赛季的 Max ,我们学到的最重要的事情就是模特的作品, Telltale在 Max:第一季的首席设计师Dave Grossman说道。从设计的角度来看,我们了解到很多人都在玩这些游戏作为一个季节,而不是个人剧集。我们将更加关注这些剧集如何相互影响。

虽然Telltale已经成为戏剧游戏的先驱之一,但他们仍然对传统的游戏设计周期持开放态度。 Telltale首席执行官丹·康纳斯(Dan Connors)解释说,如果合适的工作出现并且这是一场为期18个月的演出,我们可能会这样做。我们仍然在进行CSI游戏,而且他们的传统时间表也是如此。

当被问及设计情节游戏的优势时,Hothead的Joel DeYoung惊呼道,“我会说个人缩短时间可以最大限度地减少或减少在项目结束时出现令人不快的紧缩的可能性。总会有一个紧张的事情让事情发生。在两年结束时,我宁愿比小史更紧缩。

康纳斯插话,按照我们的时间表,我们无法进行死亡游行。这就像死亡散步或死亡漫步。

Hothead的Darren Evenson表示衷心的回应,作为开发人员,当你将两年的生命投入到产品中时,它真的很糟糕,大多数玩游戏的人可能只有一半。你有一半的内容仍然是看不见的,有效地被遗忘了。“

Evenson得出结论:“剧情确实允许易消化的大块。人们不会因为它的大小而受到威胁。价格也是另一回事。有人决定买一个10美元,20美元或30美元的游戏相对于史诗般的60美元或70美元的游戏并投入大量时间。

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